玩了100个小时的《死亡停顿》后,我确定它真的是一个送快递游戏

 行业新闻     |      2022-10-10 06:46

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本文摘要:《死亡停顿》的评价也许会南北极分化,但就像小岛说的那样:“如果有100小我私家玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”没玩到游戏前,如果有人和我说《死亡停顿》是一款把“送快递”当成焦点玩法的3A大作,我绝对不会相信。关于《死亡停顿》,自小岛秀夫在三年前正式公然第一部预告片后,围绕它的话题和争议就从未停息过。 其中流传最广的有两个梗,划分是“在做了”和“看不懂”。

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《死亡停顿》的评价也许会南北极分化,但就像小岛说的那样:“如果有100小我私家玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”没玩到游戏前,如果有人和我说《死亡停顿》是一款把“送快递”当成焦点玩法的3A大作,我绝对不会相信。关于《死亡停顿》,自小岛秀夫在三年前正式公然第一部预告片后,围绕它的话题和争议就从未停息过。

其中流传最广的有两个梗,划分是“在做了”和“看不懂”。预告这个行为自己就是矛盾的(给游戏写评测也是如此):它需要一边向玩家展现具有足够吸引力的内容,另一方面又不能把精彩的部门全盘托出,需要保持一定的悬念,以维持人们玩到游戏时的惊喜感。

通常情况下,预告片要么能让玩家明确这是一个什么类型的游戏,要么能给让玩家相识游戏的大致剧情和世界观,以此决议是否购置,或者是否继续关注。但在《死亡停顿》里,这个“看不懂”是全方位的。

2016年的E3游戏展,小岛秀夫一边高喊“I am back”,一边放出《死亡停顿》的首部预告片,冰岛乐队Low Roar的摇滚确实很撩人,但除了一望无际的海滩、死鲸鱼另有怀抱婴儿,光着屁股的演员诺曼·瑞杜斯,没人知道小岛秀夫究竟想表达什么。之后的几年里,游戏的更多预告和内容被公然,但玩家的困惑却没有变少。每一个片段都充斥着小岛习用的抽象符号:婴儿玩偶、死去的螃蟹、黑线,以及令人恐惧的诡异生物……对于普通人来说,这些元素确实透着一股“不明觉厉”的味道,但这种感受很快被不耐心所取代——人们迫切想知道它究竟是一款什么类型、什么玩法的游戏。

但三年已往了,不仅游戏的玩法不知道,甚至游戏即将发售的现在,都有许多人发出“没看懂,这游戏到底在玩啥?”的无奈感伤。但其实,《死亡停顿》的焦点玩法早已宣布。

如果将游戏的一系列分外内容去掉,它的焦点玩法确实就是“送快递”:把一箱箱货物从A点搬运到B点,或者在C点找到丢失的货物并送去D点。周而复始,如此往复……游戏中偶然也需要运送活人如果在小岛的老东家Konami,以致其他的大型游戏公司,任何一个类似于“送快递”这样的想法,可能都很难活过早期的立项阶段。不是解密、不是行动、不是射击,也不是养成,哪怕是十多年前小岛提出的“谍报潜入”,看上去都比“送货”要靠谱得多。

老玩家可能还记得,小岛的《合金装备》里曾有这样一个名局面:EVA递给蛇叔一把手枪,身为枪械专家的Snake一边给子弹上膛,一边专业地先容这把手枪的种种特性,效果扣动扳机时,才发现这是一把手枪造型的打火机——一个来自EVA或者说小岛秀夫的玩笑。早期阶段的《死亡停顿》,就像极了玩笑中的Snake,得益于“小岛秀夫”这四个字,纵然人们不相识细节,它依旧声名远扬,备受关注。

许多人就像投奔小岛的Konami员工一样,选择无条件信任游戏和制作人,但如果最后掏出来的是 “打火机”,那么结果也将会是灾难性的。问题是,“送快递”确实容易让人遐想到“打火机”,而非“手枪”。没有猛烈的战斗,没有炫目的交互,光从想法上来看,《死亡停顿》像是独立团队产出的小成本游戏而非3A大作。

可很是奇怪的是,任何一个已经试玩过游戏的明星,对它都绝不吝啬自己的赞美之词。不管这些评论是否属实,这都是一个风险很高的做法。我不想说爬得越高摔得越狠,可是在玩家还没搞懂游戏怎么玩之前频繁地曝光、夸奖一个游戏,总有那么点“立flag”的意味,会让其他人发生反感。

所以,要么就是小岛对于自己的游戏极其自信,要么就只是他们在虚张声势。不外很庆幸,在履历100个小时的“快递人生”后,我以为这个问题的谜底是前者:小岛的自信不是毫无缘由的。我没法将《死亡停顿》放到一个已知的游戏类型里,但确实以为它好玩。小岛秀夫自己将它界说一款“毗连游戏”(Strand Game)。

是的,从剧情到玩法,“毗连”是这个游戏绝对的主题。如果不思量其他因素,《死亡停顿》的剧情依旧是谁人很“俗气”的话题——英雄救美,顺便拯救世界。但拯救世界的方式并不是靠斩杀“恶龙”,而是靠“毗连”,毗连破碎的美国,毗连因为灾难而关闭自我的每小我私家。因为一场名为“死亡停顿”的灾难,美国陷入后启示录气势派头的废土世界,所有人都躲在底下遁迹所中,任何你能在现代社会想象到的“毗连”,通讯网络、运输网络、信息网络消失殆尽;而弩哥饰演的Sam,谁人“传说中的送货员”,一边需要为疏散在各地的人们运送物资,一边要将重新搭建的“手性网络”毗连到美国各地,以此实现“Make American whole again.”正如之前许多人推测的那样,游戏中确实含有许多小岛习用的关于物理、生物、哲学另有文化符号的种种表示与隐喻,深奥艰涩,但有一点是共通的,那就是“人”。

为游戏配音的水树奈奈曾透露:“这是如实反映人类社会的游戏。”遁迹所中的人林林总总,有些盼望毗连——他们会在弩哥送货上门后绝不犹豫地接入网络以实现信息共享;但有些人则相反,他们对网络深恶痛绝,拒绝一切会袒露自己隐私的要求,甚至对曾经存在过的毗连——互联网,放肆批判。你没法强迫他人,也没法直接改变人的想法,想要告竣目的,只能不停加深双方,或者他与其他人的毗连,也就是“送货”。说“送货”其实不太准确,有时候,一位武器专家可能会要求你寻回被偷走的零件,有时候,一位独居的商人可能会让你将远方的女朋侪带回来。

这些都是能够增加双方“毗连”的行为。但不要以为送货就是一件很是简朴的任务。当背上数十个箱子后,纵然是正常走路都市变得极其难题。

你不仅需要往前推摇杆,还需要时刻注意弩哥的重心偏向,并实时按R2或者L2调整平衡。送货永远是一件技术活不仅如此,游戏还设计了多种差别种类的地形,从平原、雪山、荒原到遍布毒气的火山地带,如果控制欠好重心,稍不注意便会摔小我私家仰马翻。弩哥受伤没关系,要是把货物磕了,轻则影响客户好评,重则导致任务失败。

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除了地形影响,游戏中还存在着专门抢夺货物的恐怖组织和吞噬活人的停顿物BT(Beached Things),如何凭据需要更换装备,并在他们的围攻陷将货物准时送到,也是这个游戏的难点所在。如果不小心被BT吞噬,会引发很是严重的结果而当弩哥完成这些送货任务后,能获得什么酬劳呢?——点赞。这个“点赞”就是所有人能明白的谁人观点,无需过多解释。

现实中,人们会因为在朋侪圈上看到有趣的图片而点赞;游戏里,其他人也会因为看到准时送达、完好无损的货物而为弩哥点赞,而且两者有一点是相同的:被点赞的一方,无法获得实质性的收益。这是一个很是危险的设定,小岛秀夫曾在外媒采访中曾表现,其时所有的事情人员都强烈阻挡这个想法,他们坚持认为:“我们这里必须要给玩家诸如奖励、声望或者其他类似的工具才行!”没有亲身体验游戏的人,简直很难明白小岛所说的“毗连”。在我给其他同事形貌游戏的详细玩法后,他们的反映和小岛的员工很是相似:“让弩哥送货,看风物,被人点赞没有其他奖励,这能有啥意思?”这些反映在情理之中,但根据小岛的话来说,如果真的把游戏酿成那样,“那就和其他游戏没什么区别了。”确实,在《死亡停顿》里,游戏的主要正反馈只来自“点赞”和“毗连”自己。

正如之前小岛先容的那样,这是一个“弱毗连”游戏,玩家与玩家之间无法碰面,无法实时交流,但却处在同一个舆图上。其他玩家立下的警示牌,提醒我前方有敌人你在世界中留下的任何痕迹,包罗工具、修建、指示牌,以致随地撒尿的所在,都可能通过网络同步到另一小我私家的世界中。这种设计可能会带来两种结果,一种是正面的:大家相互相互资助,友善地放置修建,其乐陶陶共建新美国;另一种则很是负面:恶意的搭建很是碍事的道具,或者居心放置错误提示导致他人掉到陷阱里,引来骂声一片。在半个月的快递生涯中,我遇到的大部门是正面情况——在我的认知里,《死亡停顿》是一个没法脱离其他玩家的游戏。

由于很是细致的负重系统,你很难装备足够的梯子或绳子用来翻越障碍,也没法带齐足够的补给,但所有“弩哥”都可以使用其他玩家留下的工具。你可能在手无寸铁时找到其他人留在储物筒中的武器,也可能在一座高山、小河前发现前人造下的爬山梯和桥梁。那么如何能让玩家发自心田地发生“正面共享”?一方面是因为“点赞”,只管没有实质性增益,可是任何泛起在舆图上的修建都市清楚的显示制作者的ID和被点赞数,点赞的数量越多,就表现有越多人使用并表现“赞同”,那么它们也会更频繁地泛起在其他玩家的世界里。一个有六千赞的网红充电桩相反,一些会让人以为碍事的修建,游戏提供了拆除选项,而所谓“拆除”,也仅仅是把修建从自己的游戏中删除,并不会影响其他人的世界,所以并不会泛起有人随意拆除修建以此破坏其他人体验的情况发生。

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另一方面,点赞虽然没有诸如“攻击力、金币”方面的奖励,但会在面板解锁一个名为“布里吉之链”的品级系统,随着品级的增高,玩家能和更多的“弩哥”保持联系,而你所制作的物品也会更频繁地在其他人的世界中泛起。游戏中,我就曾在被反派追杀,濒临绝望时,偶遇了一位ID为“Yongyea”的玩家停在路边的摩托车。

之后,他的足迹便越来越频繁地泛起在我的世界里,我用过他造的储物柜,给他在悬崖边放下的爬山绳点赞。厥后,他的名字也开始泛起在我的点赞提示栏中。只管素未碰面,但可以说我们是“一起”翻过了游戏中最陡峭的山峰。

“点赞与毗连”这两个观点从始至终贯彻了整个游戏。不但是人与人,人与NPC间的毗连同样很是关键。随着剧情的希望,差别性格、差别职业的角色会公布差别的送货需求。

如果你能顺利完成任务,随着毗连的增强,他们也会给你提供相应的资助。好比工程师会为你提供装备的升级图纸,武器商会为你设计更强力的武器。固然,也有一些功效性没有这么强的NPC,好比脱口秀主持人,他可能会给你一顶亲手制作、增强水性的水獭帽。

不外这一切的最终目的,都不是为了传统游戏中常见的品级、履历,或者技术,都只是服务于更好地“送货”,或者说“毗连他人”这个最终目的。与他人的毗连,或者说点赞,反过来又成为了游戏增强带入感的设计。游戏中有一个挺常见的细节,每一名你曾经为他送过货的NPC都市通过邮件的形式给你反馈,有时候是常见的夸奖,有时候是毫无缘由的怨言。另有一对新婚伉俪,他们轮流和我诉苦了婚后的无聊生活。

在发给我这封邮件后,这位婚后的艺术家就和她男友分居了……我会阅读这些邮件,一方面NPC会在邮件中给我“赞”,另一方面,我确实想知道那些为他们送去货物的NPC厥后发生了什么。但这些就和毫无奖励的“点赞系统”一样,很难保证每小我私家都市从中感受到愉悦。另外,这并不是一个勉励玩家战斗的游戏,虽然游戏中提供了相应的武器和装备,但无论是和人还是怪物,战斗带来的效益都小的可怜,在一个小岛秀夫希望营造的靠毗连维系的友好气氛里,朝其他人开枪射击是严重反通例的。总之,《死亡停顿》确实是一款有鲜明小岛印记的游戏——包罗创新的玩法、随处可见的细节、符号、彩蛋另有大段的影戏化CG。

说到影戏化,游戏里另有一个奇特的设计:送货的目的地通常会放在山的下坡位置。所以我也体验到了演示的那段剧情:四周一片寂静,目的地就在眼前,而弩哥背着货物急速地小跑下山,此时耳边响起那首寂静空灵的《Asylums for the feeling》,也算是一种别样的“送货奖励”吧。

《死亡停顿》的评价也许会南北极分化,但就像小岛说的那样:“如果有100小我私家玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”就像当年的《合金装备》一样,小岛又带来了一种全新的游戏类型,而剩下的,就得交给时间来磨练了。


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